Durante el mes de agosto, PQube, publisher del Reino unido empezó a distribuir en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC un juego del género Survival Horror desarrollado en Chile llamado Tormented Souls. Esta entrega indie fue desarrollada y creada comercialmente por un grupo de profesionales chilenos, quienes conversaron con Tecno Game acerca de este videojuego, el proceso de creación y lo que vendrá en el futuro para ellos.
Disponible actualmente en PlayStation 5, PC y Xbox Series X/S, las reseñas de usuarios acerca de Tormented Souls, catalogan el juego como con "habrá un juego de terror que haya salido en los últimos años y que sea mejor o incluso al nivel de este? No lo creo..." o "es una nueva joyita para los amantes del género y me impresionó que fuera creado por compatriotas chilenos. Lo he disfrutado mucho y me gustó que se inspiraran en los clásicos del género, rescatando lo mejor de estos".
Este juego narra la historia de Caroline Walker, una mujer que sigue el rastro de dos gemelas quienes le envían una carta, a lo que ella reacciona alucinando con estas personas. El destino la lleva a una especie de hospital, en el que ocurren cosas extrañas ligadas a la oscuridad.
El equipo fueron principalmente: Germán Araneda y Gabriel Araneda a la cabeza de Dual Effect, junto a los 3 artistas 3D, 1 asistente de producción y una músico. Tomás Ramírez y Maxi Zamora en de Abstract Digital, con 2 productores y un desarrollador/músico. Luego se sumo un desarrollador para Switch y un pequeño equipo de QA. Además, junto a ellos, trabajó Sven Von Brand. Ellos formaron el equipo creativo y comercial del juego, quienes nos contaron su historia.
¿Cómo se les ocurrió crear Tormented Souls?
"En un momento de nuestra vida, nos dimos cuenta que siempre nos han gustado los videojuegos de corte clásico como Resident Evil, Dino Crisis, Silent Hill y cosas así. Entonces esos juegos tenían la fórmula, una receta un poco más hardcore, que eran un poco más difícil, un poco más opresiva y que te ponía en los píes de alguien que quería sobrevivir.
Nos dimos cuenta que no se iban a hacer más juegos de este tipo, entonces dijimos que lo hiciéramos nosotros y eso hicimos. Un día, mi hermano Germán me dijo que creáramos un videojuego y esto fue por el 2016 y no teníamos idea del cómo hacerlo y allí empezamos a estudiar alrededor de dos años e hicimos nuestro primer prototipo de Tormented Souls, el cual ya tenía las principales características de lo que es el juego ahora".
Tras ello, Sven von Brand de Abstract Digital se juntó con ellos en una reunión y allí pudo ver este prototipo en móviles, algo que encontró "increíble para el nivel de Chile en ese momento en lo que ellos lograron en ese momento".
Con las competencias previas de vida que tenían Gabriel y Germán, se aliaron junto a Tomás y Sven para crear este Survival Horror que está siendo disfrutado por muchos fanáticos alrededor del mundo.
El trabajo comenzó y ellos ganaron un primer fondo concursable del Ministerio de las culturas, las Artes y el Patrimonio del Gobierno de Chile. Con un desarrollo mucho más acabado, el equipo de trabajo decidió presentar de manera remota el título a diversos Publishers o empresas que lo pudieran distribuir.
¿Cómo fue el proceso para cerrar el juego con un Publisher?
En nuestro caso, Germán creó una cuenta de Twitter en la que colocó los primeros avances. Hicimos un Gameplay y con un buen trabajo de difusión, nos contactaron varios Publishers, pero al final fue PQube decidió dar el paso y firmar un contrato con nosotros.
Fue en 2020, cuando nosotros estábamos preparando el material para ir a la GDC (Game Developers Conference) y que se canceló por el Covid-19. Teníamos todo listo para viajar, mostrar el juego y contactar a Publishers. Lo increíble que pasó es que en enero de ese año, los chiquillos comenzaron a tener presencia en redes sociales y se masificó el avance que teníamos. De hecho, ni alcanzamos a llegar a la feria cuando el Publisher estaba a bordo del proyecto.
¿Cuándo se dieron cuenta que Tormented Souls estaba listo?
Tormented Souls fue un juego que siempre estuvo en etapa de planificación, nunca dejó de innovarse o implementarse en mecánicas, ideas o puzzles. Cuando empezamos a recibir los recursos no eran seguros o inmediatos, eran parcelados. Por lo que a medida que hacíamos el título, permitía que tuviéramos muchos más recursos y con nuevos recursos, podríamos crear nuevos features. Siempre avanzábamos escalón por escalón sin saber hasta dónde íbamos a llegar. Cuando teníamos una versión que se podía jugar, usábamos recursos para ir puliendo.
Por ejemplo: algunas mecánicas del juego, como encender los candelabros se hizo casi dos semanas antes del lanzamiento (27 de agosto) y se iban añadiendo, porque el desarrollo nos daba el tiempo para implementar algo nuevo o pulir algo que estaba hecho. Entonces el juego nunca se dejó de planificar.
¿Su gran influencia fue Resident Evil?
La verdad es que usamos la experiencia que teníamos en el conocimiento y experiencia a lo largo de los años en relación a los juegos de terror que habíamos jugado y en Tormented Souls hay ideas que seguramente fueron mezcladas como buenas ideas sin saber que específicamente habíamos tomado algo de un juego en particular. Cuando estaban hechas, nos dábamos cuenta que usamos elementos de algún título, como Silent Hill, pero nunca hicimos algo directo.
¿Qué objetivo tienen para los próximos meses?
Estamos barajando la opción de tener algún tipo de material adicional para las versiones que saldrán próximamente (Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation 4) y que puedan re motivar a que los usuarios que lo tienen, lo obtengan nuevamente y que se abra un nuevo público de personas que conozcan Tormented Souls. Algunas de las cosas pueden ser armas nuevas o trajes nuevos para Caroline.
También nos gustaría hablar con el Publisher la oportunidad de extender la experiencia de Tormented Souls con un DLC y que potencie el juego. Definitivamente vamos a crear Tormented Souls 2, aunque no sabemos el cuándo.
Descargas de Tormented Souls en Steam
En esta plataforma, Tormented Souls apareció para descargar el 26 de agosto (un día antes) con un precio de 20 dólares, con reseñas mayoritariamente positivas, con un peak de jugadores en la primera semana del estreno y con casi 15 mil seguidores en la "cuenta" del juego en Steam.
Además, con 561.608 views y más de 4.000 comentarios en videos subidos a la plataforma, por lo que este juego indie ha superado las expectativas del equipo y el mismo Publisher.
Actualmente también se puede descargar en PlayStation 5 y Xbox Series X.